Talisman 4th Edition – Angespielt

Bei manchen Spielen reiche ich den Kelch – trotz Lieblingsverlag und Fantasy-Setting – gerne mal weiter, weil die Liste der Antipathiewerte einfach zu hoch ist: zu seicht, zu öde, zu alt, zu glückslastig … Doch irgendwann bekommt jedes Spiel seine Chance – so auch das bereits 1983 erschienene Talisman in der mittlerweile 4. Edition.

Und sei es auch nur, weil draußen 35°C im Schatten herrschen, während es im (Brettspiele-) Keller nur angenehme 18°C sind; die Straßen aufgrund von andauerndem Unwetter quasi stündlich überfluten oder der Hormonhaushalt einer hochgradig Schwangeren locker mit dem einer Mastpute aus tierschutzwidrigen Umständen mithalten kann. Wie dem auch sei … Mensch-ärgere-dich-nicht mit Fantasy-Setting erschien mir in meinem derzeitigem Zu- äh … Umstand gerade richtig, um den Kopf nicht völlig implodieren zu lassen. Gibt schließlich nur hässliche Flecken auf dem Perser. Und versuchen kann Frau es ja.

Material

Der monströse Spielplan hält sich auch in der 4. Edition grafisch dicht an die Vorlage des Ur-Spiels und ist nicht weltbewegend schön zu nennen, hat aber praktisch gesehen seine Berechtigung. Der Rest an Karten und Figuren ist im 21. Jhdt. des heidelbergischen Ausstattungs-Pomps angekommen und vor allem die Kröten-Minis haben es mir angetan.

Trotz der eigentlich negativen Auswirkungen war ich froh, während des Spiels in eben solche verwandelt zu werden und ich musste mich arg zusammenreißen, um das schleimige Getier abends nicht zum Kuscheln mit ins Bett zu nehmen. Einzig die Kegel als Alternative zu den üblichen Tokens fand ich wenig gelungen. Abgesehen davon, dass große und kleine Kegel optisch kaum zu unterscheiden sind, fand ich sie auch wenig stimmungsvoll.

Talisman Kröte

Spielablauf

  • Man nehme einen W6, würfle und bewege seine Spielfigur um entsprechende Anzahl Felder in eine beliebige Richtung
  • Anschließend habe man eine Begegnung: entweder mit bereits auf selbigem Feld befindlicher Figur oder man führe die Beschreibung des Feldes aus und/oder ziehe gemäß der Beschreibung entsprechend viele Abenteuer-Karten

Talisman Würfel

Im Prinzip waren das schon die grundsätzlichen Regeln. Ich will das Ganze aber natürlich etwa ausführlicher erklären. Der Spielplan besteht aus einer äußeren, einer mittleren und einer inneren Region. Jeder Spieler hat einen Charakter, der mit einigen Spezialfähigkeiten (Boni in bestimmten Spielsituationen), Stärke, Talent und Lebenspunkten ausgestattet ist. Ziel des Spiels ist es, die innere Region zu erreichen und alle anderen Spieler auszuschalten. Dazu laufe ich einige Runden in der äußeren Region im Kreis und versuche meinen Charakter mit allerlei nützlichen Gegenständen, Begleitern und Zaubersprüchen auszustatten, indem ich eben Begegnungen habe. Oft muss man allerdings erst gegen irgendwelche Kreaturen kämpfen, um an die begehrte Ausrüstung zu gelangen. Das wird relativ simpel abgehandelt:

Man würfelt erneut einen W6, addiert die Augenzahl zu seinen vorhandenen Stärke- oder Talentpunkten (physischer oder psychischer Schaden) plus etwaiger Boni durch Karten und vergleicht dann den Gesamtwert mit dem der Kreatur. Hat man das Vieh erledigt, darf man die Karte als Trophäe behalten und später gegen Stärke- oder Talentpunkte eintauschen. Begegnungen mit anderen Spielercharakteren laufen ähnlich ab, nur dass man ihnen wahlweise Lebenspunkte oder Ausrüstungsgegenstände mopsen darf. Es sei denn man schießt sie direkt ins Jenseits, dann darf man alles an sich nehmen, was die Herrschaften bei sich haben.

Sterben kann man bei all dem Gehaue natürlich auch. Das ist aber gar nicht so dramatisch, denn man kann sich einfach einen neuen Charakter nehmen und den erneut aufrüsten. Wenn man jetzt meint stark genug zu sein, setzt man über in die mittlere Region, wo es schon  etwas härter zugeht, bis man irgendwann auch in die innere Region vorrückt. Dort darf man sich nur noch 1 Feld weit bewegen, bis man das Endfeld – die Krone der Herrschaft – erreicht. Ab dann würfelt man jede Runde nur noch aus, ob man den Mitspielern Lebenspunkte klaut. Selbstredend können währenddessen auch die Mitspieler dieses Feld erreichen – dann wird direkt gekämpft. Wer in dieser Region stirbt, scheidet aus dem Spiel übrigens komplett aus.

Gewürzt wird das gesamte Spiel noch mit mehr oder weniger fiesen Zaubersprüchen, die die Spieler sprechen können, um entweder die Mitspieler zu verhexen oder andere nützliche Dinge zu tun.

Talisman Spielertableau

Fazit

Unter anderen Umständen hätte ich mich jetzt in meinen Erwartungen gegenüber diesem Spiel bestätigt gesehen: wenig Tiefgang, hoher Glücksfaktor, wirkt eher altbacken … und so weiter, aber aufgrund der Tatsache, dass ich mir gleich zu Beginn wenig Siegchancen ausgemalt hatte (Würfelspiel gegen Lucky Jen, is klar!), lagen meine spielerischen Highlights auch ganz woanders. Es war einfach zu herrlich, als die langjährige Talisman-Expertin Lucky Jen vor Ärger fast in die Tischkante biss, nachdem sie vorher rundenlang um den Wächter herumgeschlichen war. Sie hatte den Text des Feldes einfach falsch interpretiert und – statt an ihm vorbeizuziehen – versuchte sie dauernd genau AUF dem Feld zu landen, was sie im Nachhinein sicherlich den Sieg kostete.

Dass der Deputy und ich ihr dann noch gemeinschaftlich die Talismänner klauten und wild auf ihr herumprügelten, machte die Situation nicht einfacher. Selten habe ich die ansonsten von einer Aura des Würfelglücks umwobene Dame unentspannter gesehen. Als sie mir dann noch mit einem ihrer berühmt logischen Merksätze eine Regel verdeutlichen wollte, was ich selbstredend(!) wie üblich nicht verstehen wollte, war der Abend für Lucky Jen glaub ich gelaufen. Ja ich bin fies, aber ich kann es schließlich auf die Hormone schieben …

Talisman Wächter

Tatsächlich sollte man sich die Interpretation der Felder „Wächter“ und „Portal“ durchaus nochmal in der Spielanleitung durchlesen, wo sie etwas genauer erklärt werden. Kürzt das Gesamtspielerlebnis nämlich um eine satte halbe Stunde und langatmig kann das Spiel auch so stellenweise werden. Zumindest für das Wenige, was man eigentlich macht: würfeln, ziehen, würfeln … Ansonsten kann ich aber sagen, dass wir recht zeitgleich in die innere Region vordrangen.

Der Spielsieg war, wie auch der Rest des Spiels, wirklich reine Glückssache: ich wurde gleich in zwei aufeinanderfolgenden Runden erst aus der inneren und dann aus der mittleren Region herauskatapultiert, während Lucky Jen und Deputy Dice sich auf der „Krone der Herrschaft“ die Leviten lasen. Und irgendwie erschien uns  Lucky Jens Troll mit seiner satten Anfangs-Stärke auch reichlich überdimensioniert. Gut also, dass wir mit reichlich Talent dagegenhalten konnten.

Trotzalledem doch irgendwie ein schönes Spiel, wenn man es denn nicht allzu ernst nimmt. Bier und Brezel nennt man das ja derzeitig in der Szene. Ansonsten sollte man lieber die Finger davon lassen, wenn man nicht mit hohen Glücksfaktoren und wenig Eigeninitiative zurecht kommt. Für mich deshalb ein typisches Spiel der Kategorie „stimmungsabhängiges Spielerlebnis“. Gespannt bin ich trotzdem auf die mittlerweile 12 kleinen und großen Erweiterungen (die 13. Erweiterung dürfte in Kürze auf Deutsch erscheinen). Mal sehen, was die am Spielgeschehen so ändern. Ich werde berichten, falls mir Lucky Jen bis dahin nicht den Hals umgedreht hat 😉

7,5/10 Punkten

VerlagHeidelberger SpieleverlagAlter13+
AutorJohn Goodenough, Robert HarrisErscheinungsjahr2008
Spieler2-6Komplexitäteinfach
Dauerca. 90 MinutenGlücksfaktorhoch
SpracheDeutsch