Colt Express – Test

Colt Express Spielaufbau

Was wären wir Westernbanditen und -helden nur ohne einen waschechten Zugüberfall? Eben! Colt Express bringt uns die Gelegenheit, unsere Schießkünste zu zeigen und elegant durch die Waggons zu springen – doch Vorsicht: Deputy Dice – nein der Marshall höchstpersönlich! – versucht die Banditen auf frischer Tat zu ertappen…

Material

Ein Spielbrett suchen wir vergebens. Aber ein 3D Zug, der sich mit Lok, diversen Waggons und begehbaren zwei Ebenen vor uns errichtet, ist eh viel spannender. Allein das ist schon ein absoluter Hingucker und lädt zum Ausprobieren ein. Ein wenig größer könnten die Waggons allerdings sein, denn wer dicke Finger hat, muss sich schon ein bisschen Mühe geben, um seinen Banditen auf die untere Ebene zu stellen. Da fällt im Spiel so mancher hin und muss wieder aufgerichtet werden. Karten und Spielertableaus sind den Charakteren zugeordnet und ansprechend gestaltet. Die Beute kommt in Form von Pappmarkern.

Colt Express Spielerbereich

Spielablauf

An sich ist der Rundenablauf denkbar einfach: Wir überlegen uns im Voraus, welche Aktionen wir in dieser Runde ausführen möchten und legen die entsprechenden Karten auf einen gemeinsamen Stapel. Je nach Angabe der Rundenkarte erfolgt dies mal offen, mal verdeckt. Anschließend wird der gesamte Stapel von vorn durchgespielt und wir folgen den Aktionen. Das kann z.B. das Wechseln in einen benachbarten Waggon, das Wechseln der Ebene, der Faustkampf, ein Schuss oder ein Raub sein.

Oder auch das Bewegen des Marshalls, mit dem niemand am selben Ort sein möchte. Der eigene Plan könnte also sein, den Banditenkollegen über den Haufen zu schießen, sich danach die Beute zu krallen und dann die Ebene zu wechseln, um sich zu „verstecken“. Das erfordert dann drei Spielzüge. Wenn nun aber im ersten Zug mein „Schussopfer“ die Ebene wechselt, habe ich ein kleines Problem. Je nach Aktionen der anderen Spieler ist meine Planung ziemlich schnell hinfällig und es können für mich schlechtere Bedingungen entstehen. Gar nicht so einfach dabei dann die größte Beute zu machen, zumal manche Beuteteile bis zum Ende einen unklaren Wert haben.

Colt Express Zug

Ein interessantes, wenn auch nicht neues, Detail im Spiel ist das Schießen. Zu Beginn der Runde zieht man 6 Handkarten aus seinem Deck, aus denen die Aktionen gewählt werden. Dieses Deck wird natürlich immer wieder neu gemischt, so dass mehrfach dieselben Karten durchgespielt werden. Wenn ich allerdings von einem meiner Mitspieler beim Schießen getroffen werde, erhalte ich eine Patronenkarte, die ich in mein Deck einfügen muss. Patronen auf der Hand nehmen lediglich Platz weg und blockieren meine Handkarten, da sie selbst nicht als Aktion eingesetzt werden können.

Fazit Lucky Jen

Das Grundprinzip des Programmierens erinnert mich stark an Robo Rallye, auch wenn es hier weniger um komplizierte Bewegungen oder Reichweiten geht. Dadurch dass die Möglichkeiten an sich recht überschaubar sind, können auch Kinder mitspielen, die ohnehin von der Gestaltung des „Bretts“ fasziniert sein dürften. Wie viele Erwachsene auch.

Obwohl ich die Lösung mit den Patronenkarten an sich interessant finde, können sie mitunter zu einem großen Nachteil werden, wenn immer derselbe Spieler Schüsse kassiert. Dann ist es nämlich kaum noch möglich vernünftig seine Aktionen zu planen, da man mitunter nur noch zwei oder drei Aktionen auf der Hand hat und dadurch gelegentlich sogar aussetzen muss. Das macht einen dann wiederum zu einem einfachen Opfer für weitere Schüsse.

Selbst wenn meine Mitspieler vermeintlich mehr Diamanten und Geldbeutel geschnappt haben, kann es aufgrund der verdeckten Wertigkeiten doch sein, dass ich noch recht weit vorne bin. Es zählt schließlich der Wert der einzelnen Stücke. Dieses Detail macht das Spiel bis zum Ende spannend und man hat nicht nach kurzer Zeit das Gefühl, völlig abgehängt worden zu sein.

7/10 Punkten

VerlagLudonaute; AsmodeeAlter10+
AutorChristophe RaimbaultErscheinungsjahr2014
Spieler2-6Komplexitätmittel
Dauer30-40 MinutenGlücksfaktormittel
SpracheDeutsch