Aventuria – Solo Test

Achtung! Diese Rezension und Endnote bezieht sich ausdrücklich nur auf die Solo-Variante des Spiels mit einem Heldendeck und die kooperative Variante. Die Rezension zu den Duell-Regeln findet ihr hier.

Das hatte ich mir hübsch einfach vorgestellt: ein zweigeteiltes Regelheft für Duell-Regeln und Abenteuer-Regeln. Da überspring ich doch mal ganz gepflegt die ersten 10 Seiten und widme mich gleich dem wichtigen Teil. Denkste! Auf quasi-Seite-2 der Abenteuerregeln befindet sich dankenswerterweise im letzten Abschnitt ein Hinweis, dass man erstmal die Duell-Regeln lernen muss. Hmpfz, na gut …

Material

Spielablauf

Siehe Duell-Rezension (hey warum soll es euch besser ergehen als mir?)

Nun, also um mich nicht zu wiederholen und den Abschnitt hier nicht zu lang werden zu lassen, lest bitte wirklich in der Duell-Rezension die Grundregeln nach. Was jetzt einfach dazu kommt, sind jede Menge Karten: Ereigniskarten, Abenteuerkarten, Anführerkarten, Schergenkarten…

Das Kampfprinzip bleibt gleich. Nur kämpfen wir jetzt gegen das Spiel. Dazu wurde das Spiel in Abenteuer unterteilt, die wiederum in einzelne Akte getrennt sind. In jedem Akt kommen verschiedene Gegner zum Einsatz. Außerdem gibt es die Abenteuer in gleich vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Das ist wirklich toll! Die Geschichte wird von einer Hintergrundstory vorangetrieben, in der wir uns schonmal „warmwürfeln“ und erste Proben bestehen, die Auswirkungen auf den folgenden Kampf haben.

Dann wird, je nach Abenteuer, eine Anführerkarte ausgelegt und ein Schergendeck zusammengestellt. Auch hier muss ich wieder die klare Linie des Spiels loben. Zwar fehlte im 1. Akt des zweiten Abenteuers eine Schlagwort auf den Karten („bedrohlich“), aber dieser Umstand wird in den überarbeiteten Regeln bereits geklärt. Dazu kommen dann noch mögliche Ereigniskarten, besondere Kreaturen, Sonderfähigkeiten … gerade gegen Ende der Kampagne merkt man, wie viel Mühe sich gegeben wurde, um Story und Mechanik miteinander zu verbinden. Da muss man erst Karte A abarbeiten um überhaupt gegen Gegner XY antreten zu dürfen usw. Das ist schon schick gelöst und man spürt die Erfahrung des Verlags in Sachen Rollenspiel.

Hat man den Einführungs-Rollenspiel-Teil des Abenteuers abgehandelt, kommt es zum Kampf (hatte ich schon Duell-Regeln gesagt?). Hat man seinen eigenen Zug abgehandelt (kooperativ alle Spieler), agieren die Gegner von links nach rechts. Dazu würfelt man den W20: je nachdem was man gewürfelt hat, wird man dann selbst angegriffen oder es passiert auch einfach gar nichts. Da ist alles fein säuberlich auf den jeweiligen Schergenkarten notiert.

Ziel der ganzen Hauerei soll es natürlich sein, den Oberbösewicht zu eliminieren und die Schergen ins Lummerland zu befördern. Dann winkt fette Beute, die wir mit ins nächste Abenteuer nehmen dürfen. Das ist übrigens auch recht geschickt gelöst: spielt man einzelne Abenteuer, darf man mit voller Lebenspunktezahl spielen, aber ohne Belohnungen. Spielt man eine Kampagne, darf man seine Helden nach und nach aufleveln, und es erfolgen zwischen den Akten und Abenteuern gewisse Regeln, die den Spielern unterschiedliche Boni/Belohnungen bringen. So wird das Spiel immer angepasst.

Fazit

Jetzt trägt Aventuria den Namen „Abenteuer-Kartenspiel“ zu Recht. Die Duell-Regeln sind ein wenig Pingel-Pangelei und können mit dem Junior in Vorbereitung auf das ernste Spielerleben vielleicht gespielt werden. Hier trennt sich jetzt die Spreu vom Weizen. Jetzt machen die 4 verschiedenen Helden-Decks auch mehr Spaß, weil sie sich spieltechnisch unterscheiden. Und da Ulisses das Ding so gedreht hat, dass man den Schwierigkeitsgrad hervorragend anpassen kann, reicht es für mich auch aus, wenn ich die 2 Abenteuer in der Grundbox (insgesamt 6 Akte) mit verschiedenen Helden auf anpassbaren Schwierigkeitsstufen durch habe.

Dann müssen allerdings dringend Erweiterungen her. Am Gameplay selbst ändert sich ja nichts: das Kampfgeschehen bleibt eher seichte Kost, da man kaum etwas zu kombinieren hat. Man spielt was man hat und bezahlen kann, fertig. Und die Ablagestapel der Spieler werden auch nicht wieder ins Spiel gebracht. Das Aktionskarten-Deck wird maximal einmal durchgespielt (einzelne Ausnahmen durch Karten bestätigen die Regel).

Trotzdem ist der Abenteuermodus für mich deutlich interessanter als das Duell. Einziger Wehrmutstropfen für uns reine Strategen: immer noch die Würfel. Ja ich weiß, die gehören für ein Rollenspiel dazu … und fairerweise muss man auch sagen, dass man in Aventurien nicht so eine Würfelorgie fährt, wie noch im Pathfinder-Abenteuerspiel. Da hatte ich ja anschleißend wunde Finger vom vielen Würfeln. Man muss es halt mögen … oder eben nicht. Hier ist übrigens auch der einzige Unterschied zwischen Solo-Variante und kooperativer Variante: mit mehreren Spielern ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass irgendjemand gerade Schicksalspunkte hat. Da man sich die Schicksalspunkte im kooperativen Spiel gegenseitig zuschustern darf, können so eher missglückte Würfe wiederholt werden. Nachschub gibt es, sobald der Gegner getötet wurde.

Eine perfekte Symbiose ist Aventuria für mich als eher-Spieler letztendlich nicht. Für Rollenspiel-Fans, die ein wenig Mechanik mit ins Spiel bringen wollen, ist das Spiel möglicherweise so ausreichend. Umgekehrt natürlich auch: Fans von eher lockeren Spielen, die gerne etwas mehr Hintergrund wollen, werden hier bestens bedient. Heißt ja auch „Abenteuer-Kartenspiel“. Mich persönlich kann es leider nicht ganz über die fehlende Spieltiefe in der Mechanik hinwegtäuschen. Das haben Magic the Gathering (mechanisch) oder auch das Herr der Ringe LCG deutlich besser hinbekommen. Da kommt es nun halt darauf an, ob man eher leichte Kost bevorzugt oder zu den Hardcore-Spielern gehört.

7/10 Punkten

VerlagUlissesAlter14+
AutorMichael Palm, Lukas ZachErscheinungsjahr2015
Spieler2Komplexitätmittel-hoch
Dauer45-180 MinutenGlücksfaktormittel
SpracheDeutsch