Gauner raus! – Test

Wenn man sich erstmal ein gewisse Zeit in der Brettspielszene herumgetrieben hat, verschiebt sich das Verhältnis von Enttäuschungen und Überraschungen leider oft ein wenig zugunsten der Enttäuschungen. Das liegt daran, dass man mehr und mehr eine gewisse Erwartungshaltung an bestimmte Spiele aufbaut. Man selbst ist wesentlich besser informiert als früher, denn das Angebot an Rezensionen und Let's Play-Videos ist groß und irgendwann hat man auch gewisse Vorlieben. Ein Eurogamer wird das Release-Datum des neuen Pfisters ebensowenig erwarten können, wie der Ameritrash-Spieler die aktuelle Neuheit aus dem Hause Fantasy Flight Games. Das liegt einfach in der Natur der Sache.  Ist das Spiel dann ein Erfolg, hat man nichts anderes erwartet, floppt es dagegen, ist die Enttäuschung riesengroß.

An Gauner Raus! hatte ich erstmal keine allzu große Erwartungshaltung, denn es landete mehr durch Zufall auf meinem Tisch. Der ist lediglich dem Umstand geschuldet, dass sowohl Lucky Jen als auch ich große Fans von Deduktionsspielen sind und wir für unser wöchentliches Kaffeekränzchen auch mal was Kleineres suchten, das auch zu zweit gut funktioniert. Die meisten Deduktionsspiele mit Ausschlussverfahren sind ja doch eher für Solitärspieler, wie beispielsweise Brains oder Tatort Theater, oder gleich die großen Klopper, wie Die Alchemisten oder Akte Whitechapel. Umso größer war dann die Überraschung ...

Gauner raus Spielmaterial

Gauner raus Spielmaterial

Material

Viel ist nicht drin in der kleinen, unauffälligen Schachtel: zwei solide Holzwürfel, 36 Leinen-Karten und ein Wertungsblock nebst Anleitung. Der Wertungsblock hätte ruhig etwas dicker ausfallen können. Wer Nachschub braucht, kann sich hier Nachschub downloaden. Die mehrsprachige Anleitung ist insgesamt verständlich geschrieben und bebildert. Lediglich über einen Satz könnte man möglicherweise stolpern. Den werde ich im Regelteil aber nochmal explizit erläutern.

Spielablauf

Im Spiel gibt es 36 verschiedene Gauner, die jeweils einem Buchstaben (A-F) und einer Farbe (Rot, Weiss, Gelb, Grün, Blau und Schwarz) zugeordnet sind. Diese verstecken sich auf einem alten Fabrikgelände und unsere Aufgabe ist es nun herauszufinden, in welchem der 36 Räume (ebenfalls den Buchstaben und Farben zugeordnet) sich die Gauner des Gegners verstecken.

Dafür haben wir einen Deduktionsblock, auf dem die Räume in einem 6x6 großen Raster abgebildet sind. Je nach Spielerzahl bekommen die Spieler dann verdeckt eine Anzahl x Gauner auf die Hand. Anschließend werden die Ausgangssituationen ausgewürfelt. Dazu wirft man beide Würfel und jeder Spieler trägt die Summe der Karten in den entsprechenden Raum ein.

Beispiel:

Gewürfelt wird "Blau D". Habe ich 2 blaue Karten und außerdem 3 Gauner mit dem Buchstaben "D" auf der Hand, trage ich in den entsprechenden Raum eine 5 ein. Hat man zufällig den Gauner "Blau D" auf der Hand, wird dieser nur als eine Karte gezählt und nicht doppelt.

Dann beginnt das eigentliche Spiel, das immer aus  2-3 Phasen pro Spieler besteht:

  • Würfeln
  • Tippen
  • evtl. Einkreisen

Würfeln:

Der aktive Spieler würfelt wieder die beiden Würfel und trägt die Summe in den entsprechenden Raum ein, aber diesmal nur er!

Gauner raus Deduktionsblock

Gauner raus Deduktionsblock

Tippen:

Anschließend befragt er einen seiner Mitspieler, ob sich Gauner XY in Raum YZ befindet. Liegt er mit seinem Tipp daneben, weil der die Karte nicht auf der Hand hat, markiert der Mitspieler (!) diesen Raum auf seinem Block mit einem kleinen "x" und der Spielzug des aktiven Spielers ist beendet.  Liegt der aktive Spieler mit seinem Tipp aber richtig, weil der Mitspieler die Karte tatsächlich auf der Hand hat, markiert er selbst diesen Raum auf seinem Block mit "x" und der Mitspieler mit einem dicken Punkt. Der Mitspieler muss die Karte nun von seiner Hand vor sich ablegen. Dann schaut der aktive Spieler, ob etwas eingekreist werden muss (dazu gleich mehr) und darf danach solange weiterraten, bis er mit einem seiner Tipps daneben liegt. Vergisst der aktive Spieler das Einkreisen, können die Mitspieler ihn darauf aufmerksam machen und sein Zug endet ebenfalls.

Einkreisen:

Das Markieren, Einkreisen und Beobachten des gegnerischen Blocks ist da zentrale Element in diesem Spiel. Das Einkreisen ist zudem in der Anleitung zwar richtig beschrieben, aber möglicherweise ohne Material schwierig zu verstehen. Zumindest hatten sowohl wir als auch einige Kollegen beim erstmaligen Lesen leichte Verständnisprobleme. Ich will das Einkreisen deswegen hier nochmal anders erklären.

Sobald die beim Gegner eingetragende Zahl in einem Raum identisch mit der Summe der markierten Punkte auf beiden(!) Schnittachsen ist, muss die Zahl eingekreist werden. Anschließend streicht der Gegner beide Achsen durch. Schaut man sich das Bild unten an, wird auch deutlich, warum:

Beispiel:

Hat der Gegner bei "Schwarz D" eine "2" eingetragen, heißt das erstmal nur, dass er entweder zwei schwarze Karten, zwei "D"-Karten oder eine schwarze Karte plus eine "D"-Karte auf der Hand hat, also in der Summe 2. Hat man jetzt durch richtiges Raten den Gegner dazu gezwungen, sein "D Blau" und "F Schwarz" abzulegen, musste der Gegner diese beiden Räume auf seinem Block jeweils mit einem dicken Punkt markieren. Zählt man also die Punkte auf der Achse "D" und Achse "Schwarz" zusammen, kommt man exakt auf Summe 2 im Schnittpunkt Raum "Schwarz D". Da der Gegner keine weiteren Karten dieser Sorte auf der Hand haben kann, werden beide Achsen durchgestrichen.

Es gewinnt, wer die meisten Gauner der Gegner erraten konnte, sobald jemand seine letzte Handkarten offen vor sich ausgelegt hat.

Gauner raus Spielaufbau

Gauner raus Einkreisen (in diesem Fall hätte die "2" eingekreist werden müssen)

Fazit

boardgame bandit avatar rundWas für eine Überraschung! In den ersten Runden hatten wir noch manches Mal einen Knoten im Hirn. Hat man aber erstmal verstanden, dass man nicht permanent auf die abgelegten Karten des Gegners zu schielen braucht, sondern einfach nur die Wertungsblöcke der Gegner im Auge behalten und Punkte zählen muss, ist der Rest kinderleicht. Bei gleichwertigen Spielern macht das Knobeln daher richtig Spaß. Allerdings muss man jederzeit konzentriert bleiben - eine Downtime gibt es nicht. Fehler beim Eintragen der Summen bzw. der Kreise verzeiht das Spiel nicht oder nur kaum. Hat man erstmal einen Bock drin, kann man anschließend fast nur noch falsche Schlüsse ziehen. Es erfordert also durchaus ein hohes Maß an Konzentration, um sowohl seine eigenen als auch die Zahlen des Gegners immer im Blick zu haben und ggfs. zu korrigieren. Die angegebene Altersempfehlung von 10 Jahren halten wir in diesem Fall deshalb für zu tief angesetzt.

Außerdem sollte man generell Spaß am Rätseln und Knobeln haben, ansonsten wird man mit Gauner Raus! nicht glücklich. Ein geringer Glücksfaktor ist zwar nicht von der Hand zu weisen, wenn beispielsweise jemand bereits zu Beginn sehr viele oder hohe Zahlen in einer Reihe hat, was das Raten für den Gegner natürlich einfacher macht. Uns hat das allerdings nicht weiter gestört, weil wir sowieso immer mehrere Partien hintereinander gespielt haben. Gauner Raus! macht einfach süchtig.

Das Spiel funktioniert in allen Spieler-Konstellationen, ist aber natürlich mit 4 Spielern, die einzeln weniger Karten haben, etwas anspruchsvoller. Zumal man dann auch mehrere Deduktionsblöcke im Auge haben muss. Das liegt bestimmt nicht jedem Spieler. Wir sind jedenfalls restlos begeistert, wieviel Spieltiefe dieses Spiel aus so wenig Material rausholt. im Gegensatz zu einem "Alchemisten" ist das Spiel in kürzester Zeit erklärt und man kann innerhalb von 1 Minute loslegen. Außerdem passt es bequem in jede Handtasche, also auch ideal zum Mitnehmen.

9/10 Punkten

Verlag 3 Hasen in der Abensonne Alter 10+
Autor René Puttin Erscheinungsjahr 2016
Spieler 2-4 Komplexität einfach (schwer zu spielen)
Dauer 30-60 Minuten Glücksfaktor niedrig
Sprache Deutsch

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